11 de septiembre de 2016

Worldbuilding: Qué podemos aprender de Mass Effect

Para aquellos que no estén familiarizados con la saga de Bioware, Mass Effect es una trilogía (al menos hasta 2017) de videojuegos ambientados en el año 2183 terrestre. En esta space opera nos encontramos ante una galaxia diferente a la que otras sagas del mismo género nos tiene acostumbrados como Star Wars o Star Trek, donde los humanos tienen cierta relevancia en el devenir galáctico. Mass Effect (ME desde ahora) rompe con buena parte de lo se esperaba de ella en términos de narrativa y worldbuilding presentándonos un mundo vivo y cohesionado que nos puede ayudar a ensamblar las piezas del nuestro.

Esta entrada no va a contener ningún spoiler del juego, pero sí trazos del lore del mismo que no suponen en sí mismos destripes de la trama. Aclarado esto, empecemos:

En el futuro siguen yendo al cine:

Algo que me encantó por parte de Bioware es que ME aunque sea una historia bélica, la gente siga viendo películas en el cine. Durante ME3 podemos encontrar en la Ciudadela carteles enormes de una película que luego es mencionada en una conversación con Joker.
Previamente, en ME2 pudimos ver un anuncio en el puerto de la Ciudadela sobre una película que presumiblemente trata los hechos de la primera entrega. El anuncio (spoilers fuera) termina con el clásico:

«Este otoño la humanidad ocupará su lugar entre las estrellas. ‘Ciudadela’ de Risa Uvarsen, presentada por Eridani Films».

Detalles tan bobos como estos son los que hacen que ese mundo me parezca más real. En la serie de Syfy, Dark Matter, tenemos una escena (que encabeza este apartado) donde Cinco le dice a Seis de ir a ver Star Wars XXXVI:

«Es ‘Star Wars XXXVI’ remasterizada y completamente en realidad virtual, dicen que es un clásico».

Los detalles hacen feliz a este cuervo.

La humanidad, en su sitio:

La humanidad es (casi) la última mierda dentro de los rangos de la Ciudadela. Tiene una embajada relativamente reciente y nula representación dentro del Consejo. Mientras que los humanos acabamos de descubrir que la galaxia tiene muchas más especies inteligentes de lo que creíamos, estos ya llevaban siglos gobernando su «alianza» desde la Ciudadela.
Pensábamos que éramos los reyes, cuando apenas llegábamos a bufón.

Este detalle choca de frente con algo que sagas como Star Wars establecen sin cortarse ni un pelo: la supremacía humana.
Esta ruptura de los esquemas es lo que hace que jugar como la Comandante Jane Shepard sea tan enriquecedor: una mujer que posee el destino de la humanidad a sus espaldas y a la que nadie cuestiona por serlo, sino por ser humana.

La galaxia, ese lugar peligroso y vacío:

Aunque la Vía Láctea que nos presenta Bioware se siente llena de vida, eso es sólo un espejismo. Cuando en ME exploras en el Mako te das cuenta de que es todo una gran mentira. La mayoría de planetas son radiactivos, abrasivos o simplemente no aptos para la vida. Eso sólo los rocosos, porque la mayoría de los sistemas están compuestos por gigantes gaseosos y similares. Ninguno viable.
Esta es probablemente la mejor aproximación a cómo es realmente nuestra galaxia, ya que encontrar planetas aptos para la vida es una tarea ardua, más aún sin saber exactamente qué es la vida. En ME las poblaciones se concentran en los planetas de origen y colonias desperdigadas aquí y allá.

La diversidad de especies:

Es común en las space operas encontrar especies alienígenas, pero estas suelen ser «humanos de colores», y ahí está el error. En ME tenemos las Asari, que son la especie más anatómicamente humana de la saga, pero ellas son algo más que humanas azules.
Las Asari son una especie en la que sólo existen mujeres porque su forma de reproducción es sexual al estilo Asari. Ellas pueden reproducirse con cualquier especie incluidas ellas mismas, obvio (aunque parecen tener cierta preferencia por los krogan). Siempre nacerán Asari, independientemente de la especie con la que se apareen y, además, son una especie capaz de vivir miles de años en la que son prácticamente adolescentes hasta superar los trescientos años de vida. Una locura.

Aparte, tenemos especies como los volus o los quarianos que precisan vestir unos trajes especiales para sobrevivir en entornos donde otras especies no tendrían problemas, cada uno por sus propios motivos.
ME no tiene mayor problema en mostrar especies que son dinosaurios humanoides como los krogan o medusas que hablan en primera persona del plural como los hanar.

La escala de grises:

No hay una especie que sea intrínsecamente buena o mala. Los krogan, que son criaturas brutas y feroces tenían todas las papeletas, pero luego te hablan de la genofagia, una mutación genética inducida que hacía que la gran mayoría de los niños krogan nacieran muerte o fueran abortados de forma natural. Este genocidio silencioso es cometido por otras dos especies: los salarianos y los turianos. Ambas especies se nos muestran de forma mucho más amigable siendo los segundos los encargados de la seguridad en la Ciudadela. ¿Esos son los buenos?
Lo mismo ocurre con el trasfondo de los geth y los quarianos, pero no voy a pronunciarme sobre ello. Aquellos que hayan jugado ME3 sabrán a qué me refiero.

Ausencia de tecnología fantástica:

¿Qué necesidad hay de emplear munición extravagante si una bala en la frente detiene hasta a un krogan? Aunque es cierto que hay armas con municiones de energía, son las menos desde ME2. Sí, las armas de plasma y el láser son muy vistosas, pero al igual que las sillas voladoras, son un despilfarro.
Onmiherramienta aparte (aunque pienso que la cuchilla no es tan fantasía como pudiera parecer), prácticamente todo el equipo que porta la Comandante Shepard está exento de florituras tecnológicas.

Incluso aquella que se aleja de lo «posible», como los relés de masa, resultan totalmente plausibles. Esto se aplica también al diseño de las naves, que respetan la aerodinámica y seguramente no colapsarían bajo su propio peso como probablemente haría la USS Enterprise con ese diseño que se trae.
Decidme que no es una monada.
Puede que al escribir no busquéis esta clase de apego a la ciencia y queráis tomaros licencias como hacen otras sagas o queráis hibridar ambas como encontramos en Azul, el poder de un nombre de Begoña Pérez Ruiz donde la ciencia y el misticismo se juntan de una forma perfecta y las especies tienen sus propias peculiaridades más allá de ser humanos de colores.
Igual que nuestra especie es multicultural y cada una de las culturas que lo forman son como son por la historia que tienen detrás, así deben ser el resto de especies galácticas. Esto es lo que Mass Effect domina a la perfección haciéndonos pensar que igual puede ser que no estemos solos en la galaxia. Nos permite soñar.

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Cuervo Fúnebre: Lector voraz de fantasía y ciencia ficción que pretende escribir más de lo que una vida mortal le va a permitir. Adoro las culturas antiguas y las ciencias en general. Twitter


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2 comentarios:

  1. La verdad es que el universo de Mass Effect es fascinante. En el juego pasé un buen rato echándole un ojo al códice (que es la enciclopedia del juego donde explica todo) y por supuesto a mi «yo escritora» le parecía (y sigue pareciéndole)increíble el worldbuilding que hay detrás: cada detalle, desde la tecnología hasta las especies, las relaciones entre ellas y los propios personajes.

    Otra cosa, ajena al worldbuilding, que se puede aprender en Mass Effect es las decisiones que metían al jugador en un gran dilema, porque ninguna de las opciones parecía del todo buena y tenían numerosos inconvenientes. Lo pasé bastante mal con eso pero me encantó.

    Qué ganas me han dado de jugar a la trilogía, lástima que mi PC ya no esté para esos trotes :(

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    1. Mass Effect es un gran ejemplo de worldbuilding, en realidad Bioware en general lo es. Que luego tienen sus cosas, pero es que hasta el funcionamientos de las armas (con electromagnetismo) es viable hoy días. De hecho, tenemos cañones como esos que pueden lanzar proyectiles a varios kilómetros por segundo, pero son bastante grandes.
      Todos los detalles que tienen son maravillosos.

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