1 de mayo de 2016

Worldbuilding: ¡Esa magia loca!

No he podido resistirme a poner ese título para esta entrada. Es una referencia a una carta mágica del juego de cartas japonés Yu-Gi-Oh!, y me resultó apropiado porque como ya sabéis los que me seguís por Twitter, hoy hablaremos de los sistemas mágicos y de cómo crear uno propio.

Antes de empezar, pongo sobre la mesa que no sólo me referiré a lo que en las obras se denomine «magia», sino también a alquimias, sinergias y toda suerte de sistema sobrenatural que se rija por una serie de normas. Pero como Jack el Destripador, vayamos por partes:

¿En qué se basa tu magia?

Si revisamos películas, libros y videojuegos, podemos encontrar toda clase de «materias primas», pero la más habitual es la elemental, que suele partir de los cuatro elementos o básicos: fuego, tierra, agua y viento. Ocasionalmente vemos algunos añadidos como el rayo, la luz o la oscuridad, pero los más comunes son la tétrada elemental. 
También puede estar basada en una serie de habilidades extrasensoriales como la telepatía, la telekinesis o los viajes astrales. Dejando así de lado bases habituales y buscando un cambio.

Pero también puedes juntarlo todo en un solo sistema como hace la saga Golden Sun para las consolas de Nintendo. En este juego tenemos magia elemental basada en los cuatro elementos que engloban otros menores, como por ejemplo el rayo dentro del espectro del elemento viento o el hielo dentro del espectro del agua, así como el plasma dentro del fuego.
Su magia se denomina sinergia, un nombre muy apropiado. La sinergia no sólo tiene una base elemental, sino que es capaz de mover objetos pesados con la mente, leer los pensamientos, el teletransporte, la sanación… Cada uno de estos usos se engloba también dentro de los cuatro elementos básicos, resultando la clasificación de la siguiente manera:
Elemento tierra: manipula la naturaleza, la tierra y las plantas.
Elemento fuego: manipula el fuego, el calor y la lava.
Elemento viento: manipula el viento, los rayos y la mente.
Elemento agua: manipula el agua, el hielo y la sanación.

También puedes basarla en leyes físicas o de equivalencia, pero ya llegaremos a esa parte.

¿De dónde extrae la magia su combustible?

En los videojuegos es habitual que el poder que alimenta las magias provenga de alguna clase de energía mística que poseen los seres vivos. A veces se llama maná (el más habitual), otras es ki, otras prana y en ocasiones simplemente «fuerza vital». 

En ocasiones, el «mago» manipula lo existente y no depende de una fuerza interior. Es algo que vemos en ambas series de Avatar. Aquí la magia se llama «Control» y se basa en la manipulación del entorno. El fuego se obtiene con la fricción o a través de una llama, el aire de su homónimo, el agua de fuentes de agua y la tierra del entorno.

¿Cuál es el límite?

En el caso de la magia elemental dependerá de cuál sea su origen. Si proviene de una fuerza mística inherente a los seres vivos que se repone con el descanso, el límite estará en la cantidad de energía que se posea. Si la fuente es externa dependerá de las materias primas de que dispongamos. 
Yo no soy fan de que la magia elemental dependa de una fuerza interior porque es habitual que haya desequilibrios de poder debidos a que ciertos personajes disfrutan, habitualmente por herencia, de unas reservas mágicas superiores. 
Cuando la magia proviene del entorno, la cosa cambia porque fuerzas a los magos a depender exclusivamente de su ingenio y de su previsión. Si necesitas agua, entonces deberás de llevar contigo recipientes que la contengan para así no quedarte indefenso. 

Cuando la magia no es elemental, tu límite debería de estar en la habilidad que tengas con ese poder. Si eres telépata, puede que al principio no puedas entrar en la mente de personas que compartan tu poder. Si eres un «viajero», es decir, si tu magia es el teletransporte, tu límite puede ser el mismo que el de los dragones de El vuelo del dragón de Anne McCaffrey: debes saber a dónde vas. No basta con pensar en Egipto, necesitas una foto de las pirámides, por ejemplo, o haber estado en persona. 

Allí arriba menciona la magia basada en leyes de la física o de equivalencia. Con ello me refería a la simpatía de El nombre del viento y la alquimia de Fullmetal Alchemist. En este último caso está basada en la equivalencia, es decir, para hacer una lanza de piedra, necesitas piedra y para reparar una radio necesitarás todas sus piezas. No puedes sacar oro de la madera.

La magia siempre ha de tener un límite, como bien nos decía Guillermo en su entrada: Limita la magia del sistema de magia de tu historia. Te dará mucho más juego narrativo.
Cuando la magia es ilimitada nos vemos ante una fuente terrible de Deus ex Machina que, como ya se sabe, hace al escritor perezoso. El escritor quizá sepa qué hace su magia, pero si el lector no lo sabe se esperará lo peor. Como humanos gustamos de saber cómo funciona todo y que los conflictos se resuelvan de forma orgánica y explicada. 

Los tabúes:

En muchos sistemas de magia existen hechizos prohibidos por ser peligrosos, por su susceptibilidad a ser usados para el mal o porque atentan contra las leyes de la naturaleza. Estas prohibiciones a menudo engloban hechizos muy poderosos o fuentes de poder que nadie debería usar.
Los tabúes más habituales son los que afectan a la creación de seres humanos, la manipulación de las mentes, los sacrificios, la implicación de la sangre… Sea cuál sea su forma, suelen necesitar de enormes cantidades de poder o de requisitos muy elevados que casi siempre salen mal. 

En la saga Crónicas del mago negro de Trudi Canavan, vemos que el tabú es la Magia Negra, que en lugar de basarse en hechizos poderosos, se basa en el consumo de la energía de otros seres vivos para aumentar las reservas mágicas de uno mismo. Se puede emplear en contra de la voluntad de la víctima y esta poco puede hacer para defenderse.

Los atajos:

Es toda manera de obtener más poder en poco tiempo, con un precio a pagar, o toda clase de objetos que permiten al mago ahorrarse el peaje de un hechizo, saltarse alguna condición de uso o emplear hechizos que se desconoce. Todo siempre dentro del sistema.

En los juegos de RPG oriental siempre encontramos multitud de ejemplos. En la saga Final Fantasy encontramos las colas de fénix, unos objetos que sustituyen al hechizo Lázaro y permite que cualquier personaje, mago o no, pueda revivir a otro. 
En la serie The magicians que se emitía hasta hace nada en Syfy, con un conjuro pueden despojarse de emociones para así aumentar su concentración al conjurar, esto tiene el precio de una enorme resaca emocional.
En Fullmetal alchemist se nos dice que la trasmutación requiere de un círculo para realizar la «magia». Aquí hay dos vertientes del concepto del atajo:
El tabú: el tabú que tenemos presente es la resurrección de seres humanos. Aquellos que rompen la norma, al margen del precio que pagan, pueden trasmutar sin círculo. Una ventaja que no empaña el alto precio de contradecir las leyes de la naturaleza.
Los objetos: a lo largo del manga/anime nos encontramos con diferentes personajes que usan objetos con círculos de trasmutación dibujados en ellos, permitiéndoles saltarse ese requisito.

El exploit:

De este y de alguno más nos hablaba Guillermo en la segunda parte de su entrada sobre los sistemas de magia en los videojuegos
Un exploit consiste en sacarle el máximo partido a una magia sin salirse de los márgenes de lo que el sistema permite. Así pues, en Avatar: la leyenda de Korra los maestros del aire pueden moldear y manipular el aire, sí, pero sólo a Zaheer se le ocurrió que se podía usar el aire para volar o para asfixiar a sus rivales extrayéndoselo de los pulmones. Su uso iba más allá de lo que otros sabían hacer, pero no estaba fuera de las normas.

Las debilidades/fortalezas:

En este apartado tenemos las debilidades y fortalezas de cada tipo de magia. La idea al diseñar un sistema, es que este esté equilibrado de alguna manera. Puede ser por medio de los límites del sistema o por la forma en que se debe usar.

Un ejemplo aplicable es la saga de juegos Pokémon. Su sistema se compone de 19 tipos elementales que se relacionan entre sí de cuatro maneras: Débil a, eficaz contra, neutral e inmune. Cada criatrurita puede poseer hasta dos tipos a la vez y una habilidad (que puede compensar alguna de sus debilidades). 
El pokémon Magnemite es de los tipos eléctrico/acero y su habilidad más útil es Levitación:
Eléctrico: débil contra tierra.
Acero: débil contra fuego, lucha y tierra.
Tendría tres debilidades, pero su habilidad levitación le hace inmune al tipo tierra, eliminando así esa debilidad. Hay otro pokémon, Eelektross, que es tipo eléctrico y con la habilidad Levitación, de modo que no tiene ninguna debilidad, pero por contra, su abanico de movimientos y su velocidad son muy limitados. 

El sistema debería estar compensado de alguna manera. Lo ideal es que no exista un mago todopoderoso al que nadie puede derrotar, todos deben tener su punto débil. Pero ese mismo punto débil puede ser compensado de 

Sorprender:

Los sistemas se pueden romper y poder jugar con ello puede ser muy interesante. ¿Qué ocurriría si aparece alguien que usa la magia de una forma para la que no estaba pensada en un primer momento? Esa situación puede dar mucho juego.


Si quieres crear un sistema sólido, ha de tener reglas y no debes saltártelas. Puede usar atajos o saltar algunos requisitos, pero siempre que lo hagas el lector ha de saber que eso se puede hacer y que no contradice al sistema.

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Cuervo Fúnebre: Lector voraz de fantasía y ciencia ficción que pretende escribir más de lo que una vida mortal le va a permitir. Adoro las culturas antiguas y las ciencias en general. Twitter


¿Quieres seguir apuntalando tu mundo? Estos son el resto de artículos sobre worldbuilding:

Religión.
Mapas.
Sistemas de gobierno.
Desgranando sistemas mágicos.
El lore.
Razas mágicas.
Qué podemos aprender de Mass Effect.
La importancia de los detalles
Los pecados de la creación de mundos

6 comentarios:

  1. En los pokémon existía otro caso curioso: Sableye. Era fantasma-siniestro. Fantasma es débil a fantasma y a siniestro, pero siniestro es resistente a fantasma y a siniestro (xd), así que eso se anulaba. Y siniestro es débil a lucha, pero los ataques de lucha no pueden acertar en los fantasmas. Pero con la última generación, con el tipo hada se lo cargaron, así que para que no quedase tan nerfeado le han metido megaevolución D:
    Va a sonar muy cliché pero... No has metido a Sanderson. Si no has leído nada de él te recomiendo Elantris. No es la panacea, omg lo mejor del mundo, como dicen por ahí, pero el sistema de magia es interesante y la religión está bien desarrollada.
    Y me encanta el Golden Sun *_* Especialmente el 2, tengo la tradición de pasármelo todos los veranos.
    El mío aún se encuentra en desarrollo, pero tengo claro que no va a ser magia fácil. Se puede hacer de dos maneras: o con rituales complicados que llevan tiempo, o sí, que se utilice al instante, pero provocando dolor y otros percances al mago (como una especie de resaca al día siguiente).
    Hasta el siguiente artículo!

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    1. Conozco el caso de Sableye, pero hacía nada había visto un vídeo de unos jugando al Pokémon Stadium y usaban a Magnemite, así que...
      No, he leído ni Elantris ni absolutamente nada de Sanderson, pero está en mi lista de futuros.

      En cuanto a mi novela, soy reacio a contar detalles, pero convivo con tres sistemas mágicos muy diferentes entre sí. Vas por el buen camino con el tuyo y espero leerlo algún día.

      ¡Un saludo!

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  2. Lo de avatar y los airbenders es más guay que todo eso: No es que solo a Zaheer se le ocurriese lo de asfixiar a sus enemigos. A los creadores, en el momento de hacer la primera serie de avatar, ya se les pasó por la cabeza que los airbenders estaban demasiado fuertes con esa posibilidad de asfixiar al instante a cualquiera que no sea un airbender. Por eso convirtió a todos los maestros del aire en pacifistas, como forma de nivelar. Zaheer es lo que sucede cuando un airbender deja de ser pacifista y usar su poder en defensa propia.
    Y lo de volar no es que sólo se le ocurriese a él. Se supone que tienes que estar vacío por dentro para poder volar. Hasta que no lo pierde todo no consigue eso que le faltaba para alzar el vuelo.

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    1. Sé que es mucho más interesante que eso, pero es que Avatar da para una entrada propia [sonríe con malicia]. Es cierto, los primeros Airbenders volaban y Zaheer lo "aprende" de los escritos del Gurú Laghima, pero quería simplificarlo y no explayarme mucho ahí.

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  3. Tienes unas entradas súper interesantes a la par que complejas por eso tampoco sé bien que decirte. Yo no escribo, me gustaría hacerlo algún día, pero debería empezar por aalgo más sencillo que crear sistemas mágicos. De todas maneras la fantasía es el género que más me gusta así que me guaro tus entrdas por si acaso ;)
    Por cierto, me han encantado las referencias ^^
    Saludos!

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    1. Es cierto, voy más encaminado (de momento), hacia el que quiere empezar ya una novela de fantasía pero no sabe por dónde.

      Uno de los mejores sitios para "formarte" es el blog de Gabriella Literaria. Es el "must" de todo aspirante a escritor.

      Gracias por pasarte. ¡Un saludo!

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